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線を描画します。太さも設定できます。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 void Line2D(int x1,int y1,int x2, int y2,float size){ glLineWidth(size); glBegin(GL_LINES); glVertex2i(x1,y1); glVertex2i(x2,y2); glEnd(); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor4f(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); Line2D(20,40,200,180,1.0); glFlush(); } void Init(){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutCreateWindow( 線を描画 ); glutDisplayFunc(display); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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好み パレット先生(26歳) バレンタインver 水色 デザインの一例ですので参考にしてください オーダー番号によってはデザイン時の色が統一されていない場合がありまりますのでご注意ください エクセ評価は最も高い評価ではありません ジュエリーオーダー及びストーリ&EVオーダーは別途記載 掲載情報でエクセレントが出なかった場合は誤載情報掲示板まで、又攻略情報は攻略用掲示板に一報ください オーダー名 オーダーLv 欲しい物 事情 報酬 攻略 [1]Lesson1-基礎編① ☆ ハーフコート アパレルパレットでの基礎をこれから学んで頂きます。まずはお渡しした型紙だけで服を作成し納品して下さい ピンク02x3ドット柄A01x3ロングコート02x1800G シンプルハーフコート01しかないのでシンプルハーフコートを選択して納品 [2]Lesson2-基礎編② ☆ ハーフコート 次は型紙の違いについて。ハーフコートを納品して下さい。ロングコートではダメです!同じジャンルでもアイコンの違うものは分類が異なりますので注意して下さい。 ブルー03x3イエロー ゴールド03x3フードファーA01x3800G シンプルハーフコート01を納品 [3]Lesson3-応用編① ☆ ロングコート ロングコートを納品して下さい。カラーはピンクを使用して下さい。オーダーの中には、カラーの指定がある場合があります。指定と違うカラーを使用するとExellentになりません。 ブラック01x3花柄B01x3リボンベルトA01x3816G ロングコート02とカラーピンクを選択して作成・納品 [4]Lesson4-応用編② ☆ ハーフコート Lesson3の報酬全てと最初に渡したハーフコートの型紙を使用して納品して下さい。何を貰ったかわからない場合は、プレイ履歴のお礼から確認して下さい。 ハート柄A01x3コサージュA01x3セットファーA01x31056G シンプルハーフコート01を選択してブラック・花柄・リボンベルトを選択して作成・納品 [5]Lesson5-卒業試験 ☆ ロングコート 最後はこれまでの知識を駆使して好評かを得られる様に服を作ってみて下さい。卒業できることを祈っていますよ! 星柄A01x3シンプル長袖Tシャツ01x1シンプルシャツ01x1(評価がGoodだと貰えない)550G ロングコート02ブラック01花柄B01 オーダー名 オーダーLv 欲しい物 事情 攻略 エクセ評価 [153]パレット先生の依頼① ☆ ハーフコート リッチ シンプルハーフコート01ブラウン01千鳥格子A02丸型ボタンA01 レア400P ジャンル2220P計2620Pカラー付 [252]パレット先生の依頼② ☆☆ ワンピース フェミ キャミソールワンピース01ターコイズ03レースストライプA01ハイウエストリボンA01 レア500P ジャンル2220P計2720Pカラー付 [294]パレット先生の依頼④ ☆☆☆☆ ジャケットシャツ(長袖)(ロングスカート) セクシー 上:テーラードジャケット01 ブラック02 豹柄A02 ハイウエストベルトA01 フードファーC01中:ノーマルシャツ01 ブラック02 豹柄A02 ハイウエストベルトA01下:ロングスカート01 ブラック02 豹柄A02 ハイウエストベルトA01 レア1800P ジャンル7720Pコーデ1.2 計11424Pカラー3付 [410]パレット先生の依頼③ ☆☆☆ チュニックパンツ カワイイ 上:カシュクールチュニック01 オレンジ01 ヒヨコA02 アイスクリーム01 肩リボンA01下:ストレートパンツ01 オレンジ01 ヒヨコA02 ハート刺繍A01 ウエストチェーン01 レア1200P ジャンル4970Pコーデ1.2 計7404Pカラー2付 [556]パレット先生の依頼④ ☆☆☆☆ ロングコートシャツ(長袖)(ロングスカート) セクシー 上:ロングコート02 ブラック06 ゼブラ柄A03 フードファーC01 スタッズA01中:ノーマルシャツ01 ブラック06 ゼブラ柄A03 レディープリントA01 スタッズA01 ハイウエストベルトA01下:ロングスカート01 ブラック06 ゼブラ柄A03 ピラミッドスタッズ01 レア2100P ジャンル6660Pコーデ1.2 計10512Pカラー3付 [587]パレット先生の依頼⑤ ☆☆☆☆☆ カーディガンシャツ(長袖)(ワンピース)(ハーフスカート) フェミ 上:ロングカーディガン01 ホワイト シルバー01 ハートローズA01 コサージュA02 リボンベルトB01 フードファーA01中A:ノーマルシャツ01 ホワイト シルバー01 ドット柄A02 肩花模様A01 ニット編みA01 フリルバストA01中B:キャミソールワンピース01 ホワイト シルバー01 ドット柄A02 裾刺繍A01(プリント) グラデーションA01(プリント) ウエストリボンA01下:ハーフスカートA01 ホワイト シルバー01 羽根刺繍A01 パールチェーン01 レア3100P ジャンル8350Pコーデ1.2 計13740Pカラー4付 [915]スペシャル!パレット ☆☆☆☆☆ カーディガン(シャツ長袖)(ハーフスカート) フェミ 上:ロングカーディガン01 ピンク03 ハートローズA02 リボン付きファーA01 リボンベルトB01中:ノーマルシャツ01 ピンク03 レース刺繍A01 胸リボンB01下:ハーフスカートA01 ピンク03 蝶刺繍A01 パールチェーン01 レア2200P ジャンル5070Pコーデ1.2 計8724Pカラー3付 [1000]先生からの招待 ☆☆☆☆☆☆ ロングコートシャツ(長袖)他(ロングスカート) もうすっかり一人前のオーナーですね。あなたにお渡ししたいものがあるので、シルバーのフォーマルな装いで学園にいらしてください。 上:ロングコート01 シルバー ホワイト01 クロスA02 ファーA01中:ノーマルシャツ02 シルバー ホワイト01 クロスA02 ビジューA03下:ロングスカート01 シルバー ホワイト01 クロスA02 花柄A01(プリント) ビジューA01攻略板を反映 レアP ジャンルPコーデ1.2 計P [1179]納品期限つきオーダー! ☆☆☆ シャツ(長袖)ハーフスカート こんにちは。頑張っていますか?今回は納品期限のあるオーダーに挑戦してみましょう。受注後30分以内に納品してくださいね。水色のシンプルなコーデをお願いします。 上:ノーマルシャツ01 ターコイズ01 ドット柄A02 ニット編みA01下:ハーフスカート01 ターコイズ01 ドット柄A02 シャイニースタッズA01 評価メモ忘れ
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文字列を描画する際に使用する主な関数は int DrawString( int x , int y , char *String , int Color ) ; int DrawFormatString( int x , int y , int Color , char *FormatString , ... ) ; の2つです。 int DrawString( int x , int y , char *String , int Color ) ; 第1引数、第2引数は描画開始の左上の座標です。DXライブラリでの座標は、左上を(0,0)とし、右方向がxの正方向、下方向がyの正方向となります。慣れるまではわかりにくいかもしれません。第3引数は描画したい文字列です。第4引数は描画に使用するカラーコードを指定します。 もし、左上に、緑色で「Hello World!」と表示したい場合は以下のように関数を呼び出します。 int green = GetColor( 0 , 255, 0 ); DrawString( 0 , 0 , "Hello World!" , green ); C言語でprintf関数のように書式付の文字列を描画したいときは後者のDrawFormatString関数を呼び出します。 int DrawFormatString( int x , int y , int Color , char *FormatString , ... ) ; 第1引数、第2引数は描画開始の左上の座標です。先ほどの関数と異なり、カラーコードが第3引数となります。第4引数が描画する文字列です。 int型の値、double型の値をそれぞれ表示する int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ); int murasaki = GetColor( 128 , 0 , 128 ); int SampleInt = 249; double SampleDouble = 3.14; DrawFormatString( 0 , 0 , white , "SampleIntの値は「%d」です。" , SampleInt ); DrawFormatString( 0 , 20 , murasaki , "SampleDoubleの値は「%f」です。" , SampleDouble ); まとめのサンプルソース #include"DxLib.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode(TRUE); if(DxLib_Init()==-1) return 1; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); while(1){ if( ProcessMessage() != 0 || CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) != 0 ) break; ClearDrawScreen(); int green = GetColor( 0 , 255, 0 ); DrawString( 0 , 0 , "Helllo World!" , green ); int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ); int murasaki = GetColor( 128 , 0 , 128 ); int SampleInt = 249; double SampleDouble = 3.14; DrawFormatString( 0 , 20 , white , "SampleIntの値は「%d」です。" , SampleInt ); DrawFormatString( 0 , 40 , murasaki , "SampleDoubleの値は「%f」です。" , SampleDouble ); ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; } このほかにも、フォントを変更して文字列を描画する関数が用意されています。詳しくは本家関数リファレンスの文字列関連の項目を見てください。
https://w.atwiki.jp/submarine/pages/164.html
描画 基本的な描画ルーチン 結局、いろんなエフェクトを作っているとVCLやAPIを使わない 描画ルーチン必要になってくる。 塗りつぶし円描画(アンチエイリアス) ハーフトーンで必要になったので、塗りつぶし円の描画ルーチンを作ってみた。 ランダムな色彩で円を重ねても、アンチエイリアスで結構馴染んでくれる。 レリーフ効果かけてみる。 個人的に何だかこういう物が面白かったりする。 ライン描画(アンチエイリアス) 5000本のランダムラインを描画してみた。 やはり描画に時間が若干かかる。 むぅ、45°などの斜めの線はもう少し何とかならんものか? さてさて、面倒な三角形・・・
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【描画する時】イベント フォーム部品を描き直す度に発生するイベントです。フォームを開閉したり、サイズを変更した時にも発生します。 思わぬところでイベントが発生することがありますので、どのタイミングでフォームが描画されるのか充分に注意して下さい。 フォームを表示する前に発生する イベントの設定 (部品名)の描画する時は (イベント処理) ***** サンプル ***** 描画回数は0。 フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。 描画する時は 描画回数=描画回数+1 フォームAのタイトルは「{描画回数}回描画した」 フォームAを表示。 5回 フォームAを描画処理反映して1秒待つ。 フォームAの10,10*回数から300,10*回数へ線。 ***** ここまで *****
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このページはこちらに移転しました パレット 作詞/91スレ350 作曲/62'OWT パレットの端っこに残ってる黒 他の色に変わる予定もない 君はどうせ使わないだろうし 真っ白な道を走ってくよ Run run run and run 誰も俺を止められやしない 前にふさがるものは潰していくぜ いまだに孤立する残った黒 目の前に写るきれいな青 ああ、あんなきれいなものに あんな空みたいに染まれるかな Fly fly fly and fly 誰も俺は止められやしない 前に写るものを潰してしまうよ ah なんでなんにも混ざれないんだろう どれだけ突き進んだって 黒 黒 黒 変わりたい Run run run and run 誰も俺を止められやしない 前にふさがるものは潰してしまうんだ 音源 パレット パレット(歌:yuya) パレット(ハープ入れ:162スレ53) パレット(歌:180スレ477) (このページは旧wikiから転載されました)
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円を描画します。 OpenGLには円を描く機能はありませんので関数を自作します。 楕円も描画できるようにしておきました。 ここから再描画用にIdleコールバック関数とチラつき防止のために ダブルバッファリングが登場します。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 #define Pai 3.1415926 void Circle2D(float radius,int x,int y) { for (float th1 = 0.0; th1 = 360.0; th1 = th1 + 1.0) { float th2 = th1 + 10.0; float th1_rad = th1 / 180.0 * Pai; float th2_rad = th2 / 180.0 * Pai; float x1 = radius * cos(th1_rad); float y1 = radius * sin(th1_rad); float x2 = radius * cos(th2_rad); float y2 = radius * sin(th2_rad); glBegin(GL_LINES); glVertex2f( x1+x, y1+y ); glVertex2f( x2+x, y2+y ); glEnd(); } } void Circle2DFill(float radius,int x,int y) { for (float th1 = 0.0; th1 = 360.0; th1 = th1 + 1.0) { float th2 = th1 + 10.0; float th1_rad = th1 / 180.0 * Pai; float th2_rad = th2 / 180.0 * Pai; float x1 = radius * cos(th1_rad); float y1 = radius * sin(th1_rad); float x2 = radius * cos(th2_rad); float y2 = radius * sin(th2_rad); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex2f( x, y ); glVertex2f( x1+x, y1+y ); glVertex2f( x2+x, y2+y ); glEnd(); } } void Oval2D(float radius,int x,int y,float ovalx,float ovaly) { for (float th1 = 0.0; th1 = 360.0; th1 = th1 + 1.0) { float th2 = th1 + 10.0; float th1_rad = th1 / 180.0 * Pai; float th2_rad = th2 / 180.0 * Pai; float x1 = radius * cos(th1_rad)*(ovalx/100.0f); float y1 = radius * sin(th1_rad)*(ovaly/100.0f); float x2 = radius * cos(th2_rad)*(ovalx/100.0f); float y2 = radius * sin(th2_rad)*(ovaly/100.0f); glBegin(GL_LINES); glVertex2f( x1+x, y1+y ); glVertex2f( x2+x, y2+y ); glEnd(); } } void Oval2DFill(float radius,int x,int y,float ovalx,float ovaly) { for (float th1 = 0.0; th1 = 360.0; th1 = th1 + 1.0) { float th2 = th1 + 10.0; float th1_rad = th1 / 180.0 * Pai; float th2_rad = th2 / 180.0 * Pai; float x1 = radius * cos(th1_rad)*(ovalx/100.0f); float y1 = radius * sin(th1_rad)*(ovaly/100.0f); float x2 = radius * cos(th2_rad)*(ovalx/100.0f); float y2 = radius * sin(th2_rad)*(ovaly/100.0f); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex2f( x, y ); glVertex2f( x1+x, y1+y ); glVertex2f( x2+x, y2+y ); glEnd(); } } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Circle2D(40.0f,50,50); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); Circle2DFill(50.0f,150,180); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Oval2D(50.0f,150,80,100.0f,80.0f); glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Oval2DFill(80.0f,260,120,50.0f,100.0f); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 円を描画 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/ap_darkangel/pages/582.html
パレットジュエリー(株)メンバー 名前 性別 年齢 ユウイチ 男 25 マルコ 男 50 アキラ 男 20 マコト 男 23 [[]] 戻る
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この項目は現在制作途中です #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 性能スキルブラックアローショット プラズマスタンガン パッシブスキルエネルギー運用 拡散プラズマ ハッカー 育成パッシブスキル解放素材エネルギー運用 拡散プラズマ ハッカー 入手方法 特徴 性能 スキル ブラックアローショット 前方に向けて矢を放ち目標に攻撃力27.22%のダメージを与え、一定時間攻撃弱化にする。 弾ブースター 射程と弾速が10%アップ。 ホーミング性能 ホーミング性能が追加される。 パワーダウンアロー 攻撃弱化の効果が20%アップ。 プラズマスタンガン 前方に向けてスタンガンを放ち、範囲内の目標に攻撃力148.54%のダメージを与え、行動不能にさせる。 スタンバック 行動不能にさせる時間が50%増加するが、プラズマスタンガンのダメージが25%減少。 ダメ率アップ ダメージ倍率が5%アップ。 パッシブスキル エネルギー運用 ブラックアローショットの弾数が20%アップ、クールタイムが10%短縮される。 拡散プラズマ プラズマスタンガン発動時に稲妻が発生し、目標に19.6%のダメージを与える。 ハッカー 目標を攻撃弱化状態にした時や攻撃弱化状態の目標に命中すると。追加で減速状態にし、移動速度を25%下げる。 育成 パッシブスキル解放素材 エネルギー運用 拡散プラズマ ハッカー 入手方法 ダイブカプセル 開催内容により、排出対象でない場合があります ショップ 常設ショップ(キャラの断片) ストーリーステージ ストーリー:ハイウェイ(ノーマル)星獲得報酬 研究 研究レベル2 特徴 ロックマンX8のオペレーター。隠しコマンド等で使用可能となっていた。実は眼鏡キャラ。 ロックマンXDiVEではBランクのキャラとして登場。 プラズマスタンガンは相手を行動不能にさせることができるが地上で放つとノックバックのモーションをとってしまうためプラズマスタンガンを使用する際は自身が空中にいる際に放つのがベスト。 2020-08-06 17 00 00~2020-08-20 16 59 59のDiVEサマーフェスではエイリアは新スキン、レイヤーはSキャラとして水着姿を披露したが、なぜかパレットだけ水着スキンも新キャラとしての水着姿もなかった。 パレットだけ水着姿がなかった。 名前 コメント
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#include "DxLib.h" #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 #define WINDOW_TEXT "RozenMaidenDuoDectet" #define IMG_BACK "image\\Back.bmp" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { int GraphHandle, x = 0, y = 0; SetMainWindowText(WINDOW_TEXT); //ウィンドウモードに ChangeWindowMode(TRUE); //解像度、カラーモードを設定 SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32); //開始時間を格納 int StartTime = GetNowCount(); if(DxLib_Init() == -1) return false; //バックバッファの設定 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); GraphHandle = LoadGraph(IMG_BACK); int NowTime= 0, LastTime = 0; double FPS = 0; //変形描画関連の変数 int graph_width = 640, graph_height = 480; double zoom = 1; while(1) { ClsDrawScreen(); clsDx(); NowTime = GetNowCount(); FPS = 1000/(NowTime-LastTime); //printfDx("始まってからの時間 = %d\n",NowTime - StartTime) ; //printfDx("1Fあたりの処理時間 = %d\n",NowTime - LastTime) ; printfDx("FPS = %lf\n",FPS); printfDx("zoom = %lf\n", zoom); LastTime = NowTime; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1 ) x -= 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) == 1 ) x += 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) == 1 ) y -= 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) == 1 ) y += 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_Z ) == 1) zoom *= 1.02; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_X ) == 1) zoom *= 0.98; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_SPACE) == 1){ //位置を初期化 x = 0; y = 0; zoom =1; } //DrawGraph(x, y, GraphHandle, FALSE); // 画像描画 //DrawPixel( 320 , 240 , 0xffff ) ;// 点を打つ //変形描画 DrawModiGraph(x, y,//左上の座標 x + graph_width * zoom, y,//右上 x + graph_width * zoom , y + graph_height * zoom,//右下 x, y + graph_height * zoom,//左下 GraphHandle, FALSE); ScreenFlip();// バッファをフリップ WaitTimer(20); if(ProcessMessage() == -1) break; if(CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) break; } //DXライブラリの終了 DxLib_End(); return 0 ;// ソフトの終了 }